こんにちは!ジムリンです。
今回も「3人寄れば文殊の知恵オンラインTOC講座18期」の第4回講習に参加してきました。
第1回~第3回レポートとあわせて、ぜひご覧ください!
今回のテーマは「バッファをどこに置くか」です。
前回までの研修で、ボトルネック工程の重要性を学んだボクたち。
今回もゲーム形式で生産ラインを体験しながら、バッファの配置によって全体の流れがどう変わるのかを実感しました。
特に「バッファをどこに置くか」という点がとても興味深かったので、今回はその学びを中心にお伝えします!
目次
第4回のテーマ:バッファをどこに置く?
第4回の研修では、これまで以上に実践的なテーマに挑戦しました。
それが「バッファ配置」です。
バッファとは、生産ラインにおける「余裕」や「在庫」のこと。
各工程の間に少し在庫を持っておくことで、前工程の遅れを吸収したり、次工程への供給を安定させたりする役割があります。
前回までの研修で、「ボトルネック工程が全体のスループットを決める」ということを学びました。
そして今回「どこにバッファを置くかで、生産ラインの流れが大きく変わる」
ということを教えていただきました。
つまり、バッファの配置がスループットに関係してくるわけですね。
第4回のゲームでは、いつもは各工程に4つずつ配置されていたバッファを、自分たちで自由に配置できるルール。
では、ボトルネック工程をうまく活かすために、バッファはどこに置けばいいのでしょうか?
バッファはボトルネック工程の前にも置け!
第4回を通じてボクが学んだこと、
それは……
バッファはボトルネック工程の前にも置け!
ということです(゚Д゚)
最初、ボクたちは「最終工程にバッファを置けばうまくいく」と考えました。
前回の研修で、最終工程で商品が足りなくなって残業が発生していたからです。
だから今回は、バッファを最終工程に集中させる作戦を立てました。
しかし、結果は散々!
ものすごい残業が発生してしまったんです(;’∀’)
最終工程にバッファがあっても、ボトルネック工程の前にバッファがないと、全体の流れが止まってしまう。
それを痛感した瞬間でした。
大切なのはボトルネック工程をスムーズに流すこと
なぜ、最終工程だけにバッファを置いてもダメだったのでしょうか?
それは、ボトルネック工程が止まると、全体のスループットが落ちるからです。
ボトルネック工程は、生産ライン全体の制約です。
ここが止まってしまうと、いくらほかの工程が速くても、全体の生産量は増えません。
つまり、バッファの本当の役割は「遅れを吸収する」ことではなく、「制約工程を止めないための仕組み」だったんです!
最終工程にバッファがあっても、ボトルネック工程が材料不足で止まってしまえば、結局全体が遅れてしまいます。
逆に、ボトルネック工程の前にバッファがあれば、前工程の遅れがあってもボトルネック工程は止まらず、スムーズに稼働し続けられます。
これによって、全体最適を維持できるんですね。
ボクは「バッファ=遅れを吸収するもの」だと思っていましたが、実は「制約を守り、活かすためのもの」だったんです。
この視点の転換が、今回の最大の学びでした!
ゲームで確認できたバッファ配置の効果とは?
では、実際にゲームでどんなことが起きたのか、詳しくお話しします。
今回のゲームも、これまでと同じく生産ラインを模したもの。
各工程を担当する人が、材料を加工して次の工程に渡していきます。
ただし今回は、各工程の間に置くバッファを自由に配置できるルールになっていました。
ボクたちチームは、前回までの経験を踏まえて、作戦会議を開きました。
バッファは最終工程に配置しよう!
「前回は、最終工程で商品が足りなくなって残業が発生したよね」
「だったら、今回はバッファを最終工程に全振りすればいいんじゃない?」
「そうだね!最終工程にバッファがあれば、商品が足りなくなったときにリカバリーできるはず!」
みんなで相談した結果、ボクたちはバッファを最終工程に集約する作戦を立てました。
いつもは各工程に4つずつ配置されていたバッファを、すべて最終工程に移動させたんです。
「これはうまくいくやろ!(^^)!」
ボクは自信満々でした。
ゲームがスタート。
1週目は順調に進みます。
最終工程にバッファがあるおかげで、少し遅れが出ても問題なく納品できました。
「やっぱりこの作戦、正解だったね!」
ボクたちは喜んでいました。
雲行きが怪しくなってきた2週目
2週目に入っても、最初は順調でした。
しかし、途中で異変が起きます。
「あれ?最終工程のバッファがもうない!?」
「うそでしょ!?」
ボクたちの頭を不安がよぎります。
「え。これやばいかも。」
前工程から商品が届くのが遅れていて、最終工程で待ちぼうけ状態。
バッファはすでに使い切ってしまっています。
このままでは納品が間に合わない!
ついに始まる残業……。
「もっと急いで!」
「間に合わせないと!」
チーム全体が焦りに包まれました(;´Д`)
あれ!?今までで一番残業が多いぞ!?
なんとか納品は完了しました。
リードタイムも短くなり、単価も上がりました。
当然、売上もかなり伸びています。
「やった!売上最高記録だ!」
ボクたちは一瞬喜びました。
しかし、残業時間を見て愕然とします。
残業時間:22時間
- 1回目:0時間
- 2回目:6時間
- 3回目:6時間
- 4回目(今回):22時間
ええええええ(゚Д゚)!?
過去一の残業時間です。
売上は上がったけど、残業時間も大幅に増えてしまった。
これは本当に成功と言えるのでしょうか?
もしかしてボトルネックの前にもバッファを置くべきだった?
ゲーム終了後、みんなで振り返りをしました。
「なんで最終工程にバッファを全振りしたのに、こんなに残業が増えたんだろう?」
「最終工程は守れたけど、途中で何度もラインが止まってたよね」
「あ、もしかして……」
ひとりのメンバーが気づきます。
「いやこれ、ボトルネック工程の前にもバッファ置いたほうがよかったかも」
「たしかに!」
ボクたちは納得しました。
最終工程にバッファを集めても、ボトルネック工程が止まってしまえば、全体の流れが滞ってしまう。
結局、最終工程でリカバリーするために大量の残業が発生したんです。
最終工程にバッファを集めてもダメ。ボトルネック工程の前にも必要。
ゲームを通じてこれを痛感しました(;’∀’)
自社で応用するなら、「出荷工程を守る」よりも「最も負荷の高い工程を止めない設計」が大切なんですね。
ボトルネック工程をスムーズに流すことが、全体最適につながるってことだ!
【教訓】ボトルネックを止めない設計がカギを握る
今回の研修で学んだのは、こういうことです。
制約を排除しようとするのではなく、制約を守り活かすことが全体最適につながる。
そのためには、ボトルネックを中心に考えることが大切です。
つまり、ボトルネック工程の稼働率が100%になるような設計を目指すべきなんです。
これを実現するために、ボトルネック工程の前後にバッファを置くのがよいと学びました。
ボトルネックの前にバッファがあれば、前工程の遅れがあってもボトルネック工程は止まりません。
ボトルネックの後ろにバッファがあれば、後工程の遅れがあってもボトルネック工程は影響を受けません。
こうして、ボトルネック工程を守ることで、全体のスループットを最大化できるんですね。
ボクは「バッファは最終工程に集めれば大丈夫」だと思っていましたが、本当に大切なのは「ボトルネックを止めない」という視点だったんです(; ・`д・´)
この学びを、ボクが作っている生産管理システムにも活かしていきたいと思います!
次回が最後の研修です。お楽しみに!



